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Livro Perdido de Tellus: Guia Definitivo dos Místicos

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Livro Perdido de Tellus: Guia Definitivo dos Místicos

Mensagem por Galaxy em Seg Abr 30, 2012 12:18 am


Místicos



Raça: Guardiões
Tipo: Mágico
Cidade Natal: Cidade de Tellus
Elemento: Madeira

Escolhidos pelo próprio deus Pan Gu, os Guardiões receberam o dom do "terceiro olho". Graças a ele, eles puderam prever o terrível futuro que aguardava o mundo e decidiram se tornar os protetores naturais do planeta. Durante milênios, eles se isolaram do mundo exterior para manter sua vigília. Por séculos, eles enfrentaram as mais terríveis forças das trevas, que ameaçaram destruir sua civilização para que ninguém soubesse sobre sua existência. Há incontáveis gerações eles se preparam para o fim dos tempos, apenas sonhando como seria viver na superfície. Mas agora, o fim está próximo. E eles perceberam que está na hora de agir!

“Um inteligente e versátil protetor do planeta, este conjurador de magia absorve a energia em volta de si e a libera a seu gosto, seja ela um brilho caloroso de cura, ou um espiral vicioso e cinético. Se o Arcano é a espinha dorsal do exército dos Guardioes, o Místico é o feixe de músculos e nervos que o mantém protegido e flexível. Proficientes em vários campos da magia, Místicos são ótimos em vários papéis no campo de batalha, causando dano direto, proporcionando cura tática, distribuindo poderosos efeitos de status.”


Tipo: Dano Mágico e Suporte
Armas: Armas Místicas

Atributos Iniciais



Estatísticas
HP: 50
MP: 70
Atq: 4-4
AtqM: 6-7
Acerto: 25
Esquiva: 10
Velocidade de Movimento: 4.8m/s

Vantagens
- Possui pets e skills de cura, o que os torna excelentes, tanto para situações individuais quanto em grupo.
- Os pets conseguem lurar.
- Podem usar plantas medicinais, que curam em área, semelhantes à cura de Sacer.
- A cura é muito rápida.
- Dano quase equivalente ao de classes físicas.
- Possui skill Tornado de Espinhos que empurra o adversário e funciona em PvP.

Desvantagens
- Gasto gigantesco e absurdo de Mana.
- Baixa defesa física.
- Por ser uma nova classe, é frequentemente considerada como sendo mais fraca que as classes antigas.
- É uma classe odiada e invejada. =)

Armas
Cetro (também chamado Cajado Curto): dano médio
Espada Mística: dano médo-alto
Cajado (também chamado Bandeira): dano baixo-médio
Roda: dano médio-alto

Para o Místico que tenha o foco em cura, os Cetros são recomendados. Eles têm o maior ataque mágico low-end, o que torna sua cura melhor.
Espadas mágicas e Rodas são boas escolhas de arma para aqueles que gostariam de ter um saldo de cura decente e um bom dano.
Cajados podem ser considerados fora de questão, a menos que você queria que seu potencial de dano seja maior que seu poder de cura. A diferença entre low-end e high-end e muito grande, o que torna a cura potencialmente mais fraca, porém concede altos índices de dano crítico.

Set
Místico (arcane armor)
O Místico precisa de toda magia que puder conseguir, então o mais recomendado para isso é o Set Místico (Arcane Armor). Pedras de HP e Defesa Física são recomendadas para PvP, entretanto pode-se usar pedras de MP para PvE, por causa do elevado gasto de mana.
Alguns status extras úteis são: magia, - invocação, defesa física, constituição e HP.
Ornamentos podem ser anéis mágicos e ornamentos de defesa física (com bônus de HP/Def/Mag/-Invocação).

Set alternativo: Leve
Uma opção ao tradicional set Místico é o set Leve. O Místico perderá um pouco de dano mágico, porém com o set leve irá compensar um pouco a baixa defesa física e melhorar a taxa de acerto crítico. Se equipado com pedras de HP, aumentará significativamente o tempo de vida do Místico.
Os acessórios recomendados podem ser os com bônus de -invocação, HP, DefF, Magia.

Builds


Full Int

A cada 2 levels: 9 Int, 1 For
Místicos gastam MP como loucos! Essa build lhe dará o máximo de MP e recuperação de MP para lidar com esse problema. No entanto, isso também lhe deixará incrivelmente frágeis. Isso pode ser parcialmente resolvido sempre deixando os seus summons tankarem para você ou usando a variedade de skills de cura que possui. Os slots devem ser preenchidos com pedras de HP ou de Def para aumentar a HP/defesa (a partir do level 40), ornamentos de defesa física e bons refinos (a partir do level 90) também são recomendados para resolver o problema de baixo HP.

Con/Int ou Hibrido

A cada 2 levels: 7 ou 8 Int, 2 ou 1 Con, 1 For
Se você prefere ser um pouco menos frágil, coloque 1 ou 2 pontos em Con e 8 ou 7 pontos de Int a cada 2 levels, respectivamente, e 1 em For. Isso significa um pouco menos de MP, porém uma maior capacidade de sobreviver e tomar danos. Essa build é recomendada para jogadores menos experientes, que podem começar com essa build e, quando estiverem no lvl 90+, trocar para a build Full Int.
Pedras: Full Pedras de HP ou de Def Física
Acessórios: Colares, Pulseiras e Aneis de -invocação, misturados com acessórios de Def Física.

Critico ou Build Leve

A cada 2 levels: 2 For, 2 Dex, 6 Int
Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível
Força: O suficiente para usar Armadura Leve.
Con: Não coloque nada aqui.
Dex: Todos os Pontos Restantes
Única build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque, mas ganha crítico e poder. Tem defesas mágica e física medianas.
Pedras: Full pedras de HP ou com pedras de HP e de DEF.
Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessórios de DefM.

Adicionais de Equipamentos


Para a Sobrevivência de seu Místico:
+ HP: a maioria prefere utilizar pedras de HP, para tentar compensar o baixo HP do personagem.
+ Defesa Física: se o set for Leve, pedras de DefF deixarão o Mystic com uma defesa muito boa. Também recomendado para a build Con/Int.
+ Defesa Elemental: Para build de Set Místico, é desperdício colocar pedras de DefMágica ou Defesas Elementais. Se seu Místico usar armadura Leve, invista um pouco em Defesa Mágica, mas não coloque pedras de DefM no seu set, priorize HP e DefFísica.

Para o Alto Dano de seu Místico:
+ Int: Não é necessário colocar mais Int do que a arma do seu Nível necessita, a não ser na build Full Int.
+ Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.
- % Invocação: Místicos possuem uma skill que reduzem a conjuração (- Invocação), que é a Crescimento Rápido. Porém é interessante ter alguns adicionais de -invocação, para ajudar o Místico a fazer um grande estrago nos adversários.
+ % Crítico: Excelente para o dano do Mystic. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de Crítico. O Místico já possui um dano alto, com muitos críticos então, será perfeito!

A história dos Místicos é repleta de lendas e histórias sobre artefatos místicos e mágicos, cada qual com suas peculiaridades. Dentre todas as lendas, aquela que se destacava era a lenda do chamado “Livro Perdido de Tellus”, que, segundo o que todos diziam, era um livro que foi escrito pelo mais antigo e poderoso Místico de toda a face da Terra. Diziam as lendas que o livro continha inscrições e
ensinamentos jamais vistos antes, e que poderiam melhorar as habilidades dos Místicos ao ponto de um semi-deus.

Realmente esse livro existe, e o seu conteúdo está sendo compartilhado aqui. Estão prontos para descobrir se tudo o que diziam sobre ele é verdade?




Vingança da Natureza

Nível inicial: 0
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 6
Tempo de conjuração: 1.0 segundo
Duração: 1.0 segundos
Espera: 1.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano de madeira igual ao seu dano mágico básico, mais 55% de dano de arma, mais 30.0. Retarda o alvo por 12% por 12 segundos. A skill Absorver Alma causará dano dobrado se o alvo estiver afetado com o buff dessa skill.
Tradução da LevelUp!: Espinhos afiados como navalha pintam seu alvo de verde e vermelho. Causa a ele grandes quantidades de danos de Madeira e reduz sua velocidade. Também causa um estado especial, sob o qual a Absorção da Alma inflinge danos dobrados.
Max: 100% o dano da arma + 723.0
God: 20% de chance de ganhar 30 de CHI.
Evil: Dano extra aumentado em 600.
Avaliação da Habilidade:

Névoa Rodopiante

Nível inicial: 3
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 12.6
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 5.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano mágico básico, e o alvo sofre um debuff (Mist’s Grasp). Quando o HP é inferior a 60%, o alvo recebe dano contínuo de madeira igual ao dano mágico básico mais 79.7 a cada 2 segundos. O debuff dura 9 segundos.
Tradução da LevelUp!: A névoa que cai lança sombras que atacam o alvo. Se a saúde do alvo estiver abaixo de 60% ele recebe danso de madeira por segundos.
Max: 1992 divididos em 9 segundos, lançandos danos de 2 em 2 segundos
God: Dano adicional de madeira aumentado em 800.
Evil: 25% de chance de diminuir a defesa de Madeira do alvo em 15% por 6 segundos.
Avaliação da Habilidade:

Absorver Alma

Nível inicial: 19
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 79.8
Tempo de conjuração: 5.0 segundos
Duração: 0.8 segundos
Espera: 2.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Causa dano físico igual a 125% de seu dano mágico mais 486.2 de dano em jogadores. Causa dano físico igual a 200% de seu dano mágico mais 907.0 de dano em monstros. Se o alvo estiver com o debuff da skill Vingança da Natureza poderá causar o dobro de dano. Essa skill não pode causar dano crítico.
Tradução da LevelUp!: Conjura,concentra todo o seu poder e causa grandes quantidades de danos físicos no alvo.
Max: 2270 em players e em monstros para 4484.5
God: Ganha 10 de CHI.
Evil: 80% de chance de cancelar a conjuração do alvo.
Avaliação da Habilidade:

Força dos Espinhos

Nível inicial: 39
Alcance: 8.4 metros
Custo em MP: 273
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 0.5 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Ataca todos os inimigos em um raio de 10.4 metros, e causa dano de madeira igual ao seu dano mágico, mais 55% de dano de arma, mais 962.7. Tem a chance de lacrar os inimigos. Consome 30 pontos de Chi.
Tradução da LevelUp!: Um redemoinho gira à sua volta. Causa grandes quantidades de danos aos inimigos ao seu redor. Tem uma chance de atordoar ou congelar seu alvo.
Max: 100% o dano da arma + 2425.2 dano de madeira
God: Reduz a velocidade do(s) alvo(s) em 70% por 3 segundos.
Evil: Chance de Lacrar e Imobilizar aumentada em 35%.
Avaliação da Habilidade:

Tornado de Espinhos

Nível inicial: 49
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 171.5
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 0.5 segundos
Espera: 12.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Causa dano de madeira igual ao seu ataque mágico base, mais 55% de dano de arma, mais 1564.2. Empurra o alvo 12 metros (funciona em pvp!). Consome 30 pontos de Chi.
Tradução da LevelUp!: O vento faz com que os espinhos ataquem seus inimigos. Causa uma grande quantidade de danos de Madeira. Atira o alvo a 12 metros de distância.
Max: 100% o dano da arma + 3493.8 dano de madeira
God: Possui 25% de chances de não consumir Chi ao conjurar esta habilidade.
Evil: Empurra o alvo (knockback) por 1 metro a mais.
Avaliação da Habilidade:

Matagal

Nível inicial: 59
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 619.5
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 30.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo que causa dano massivo em área, que atinge os alvos em linha, equivalente a 12 vezes o dano de arma mais 3755. Tem a chance de lacrar o alvo. Consome 2 Chi.
Tradução da LevelUp!: Conjura plantas gigantes para atacar o inimigo. Causa grandes quantidades de danos no alvo e tem uma chance de atordoá-los ou silenciá-los.
Max: 12 vezes o dano da Arma + 6500
God: Dano adicional aumentado em 1500.
Evil: 25% de aumentar o dano causado no alvo por 9 segundos.
Avaliação da Habilidade:


Ruptura das Nuvens

Nível inicial: 0
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 15
Tempo de conjuração: 0.5 segundos
Duração: 0.5 segundos
Espera: 1.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Alvo recupera 60 de HP, mais 3% do seu dano mágico básico. (Pode ser usada tanto no personagem quanto em outros jogadores).
Tradução da LevelUp!: Um raio de sol revigorador ilumina seu alvo. Recupera pontos de saúde.
Max: 330 de HP + 30% do Ataque mágico Básico
God: 25% de chance de dissipar status negativos.
Evil: 20% de ganhar 25 de CHI.
Avaliação da Habilidade:

Pétalas Cadentes

Nível inicial: 9
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 63
Tempo de conjuração: 0.5 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 2.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: O alvo recebe um buff que recupera o HP em 84 mais 3% de seu ataque mágico básico ao ser atacado, durante 9 segundos. O buff dura 1 minuto. (Pode ser usada tanto no personagem quanto em outros jogadores).
Tradução da LevelUp!: Envolve o alvo com uma aura mágica. Cura o alvo quando ele recebe danos.
Max: Recupera HP igual a 714 + 30% do seu ataque magico básico
God: 35% de chance de recuperar de 280 MP por 6 segundos.
Evil: Efeito extendido para 4 minutos.
Avaliação da Habilidade:

Casco Verdejante

Nível inicial: 9
Custo em MP: 94.5
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 20.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Ganha um bônus de defesa de Madeira, Água e Defesa Física igual a 8% de sua armadura. Tem duração de 30 minutos. (Somente pode ser usada no próprio personagem).
Max: Bônus de 80% de defesa em Madeira,Água e defesa fisica por 30 minutos
God: Defesa Fisica ganha um adicional de 10%
Evil: Aumenta a esquiva de status negativos em 20% durante 15 segundos
Tradução da LevelUp!: Um seguidor devoto pode receber uma bênção do mundo natural. Aumenta a resistência à Madeira e Água, além da Defesa Física.
Avaliação da Habilidade:

Ressurreição

Nível inicial: 19
Alcance: 10.9 metros
Custo em MP: 455
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 30.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Protege o alvo e fornece ressureição após a morte. A proteção dura por 15 minutos. A perda de Experiência é reduzida em 8% e recupera 23% do HP. (Pode ser usada tanto no personagem quanto em outros jogadores).
Tradução da LevelUp!: Evita que a alma dos mortos escapem e ressuscita o alvo.
Max: A perda de experiência é reduzida em 80% voltando com metade do HP total. Dura 15 minutos
God: Redução de EXP perdida aumenta para 95%.
Evil: O alvo renasce com 100% de HP.
Avaliação da Habilidade:

Maestria em Madeira

Nível inicial: 29
Skill de efeito: passivo.
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Maestria em Madeira. Acrescenta dano de madeira em 2%.
Max: Acrescenta dano em madeira em 20%
God: Aumenta o dano de madeira em 25%
Evil:Aumenta a taxa de critico em 2%
Tradução da LevelUp!: Aumenta os danos dos seus feitiços de Madeira.

Névoa Reconfortante

Nível inicial: 39
Alcance: 11 metros
Custo em MP: 527.8
Tempo de conjuração: 3.5 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 6.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Recupera o HP dos membros do grupo em um raio de 11 metros, em 342 mais 9% de seu ataque mágico base.
Tradução da LevelUp!: A terra exala vida para todos os seus filhos. Cura você e os amigos ao redor.
Max: Restaura o HP em 720 + 18% do seu ataque magico básico. dos membros do grupo em um raio de 20 metros.
God: Custo em MP reduzido em 15%.
Evil: 35% de dissipar status negativos.
Avaliação da Habilidade:

Crescimento Rápido

Nível inicial: 49
Custo em MP: 223
Tempo de conjuração: 0.6 segundos
Duração: 0.8 segundos
Espera: 35.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Reduz a conjuração (cast) em 20% e dá um bônus para seu ataque mágico igual a 55% de seu dano mágico de arma. Duração de 8 segundos. Consome 30 pontos de Chi. (Somente pode ser usada no próprio personagem).
Tradução da LevelUp!: Você pode sentir o espírito da natureza fluindo através de você. Reduz o tempo de canalização em 20% e aumenta o ataque.
Max: Dobra o ataque magico e reduz o tempo de canalização em 20%
God:Tem chance de 25% de remover o tempo de espera da skill
Evil:Tempo de espera reduzido em 10%
Avaliação da Habilidade:

Barreira Natural

Nivel inicial: 79
Custo em MP:500
Tempo de conjuração:1.0 segundos
Duração:1.0 segundos
Espera:90.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Aware of Vacuity
Vitalidade: consome 30 de chi
Efeito:Reduz o dano sofrido em 50% mas você fica imobilizado. Duração 8.0 segundos
Tradução da LevelUp!: Reduz o dano sofrido mas deixa imóvel
God: Não há God nessa habilidade
Evil: Não há evil nessa habilidade
Avaliação da Habilidade:


Curar conjurado

Nível inicial: 7
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 23
Tempo de conjuração: 0.5 segundos
Duração: 0.5 segundos
Espera: 1.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Recupera 45 pontos de HP da invocação, mais 12% de seu ataque mágico.
Max: Recupera 540 pontos de HP da invocação, mais 30% de seu ataque mágico.
Tradução da LevelUp!: Cura seu seguidor conjurado
Avaliação da Habilidade:

Demônio Chihyu

Nível inicial: 7
Custo em MP: 122.5
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Invoca o Devil Chihyu para te dar assistência, que causa dano físico. Ao usar a skill Sugador de Energia para absorver a invocação, aumenta a defesa física do personagem em 46% e o ataque crítico em 16%. Consome MP para usar essas habilidades.
Ataque de Desdobramento: Causa dano físico igual a 3 vezes 3x o dano do Demônio Chihyu.
Golpe com Crânio:Causa dano físico igual ao dano base do Devil Chihyu e stuna o alvo por X segundos.(O stun aumenta de acordo com o nível da skill.)
Max:Invoca o Devil Chihyu para te dar assistência, que causa dano físico. Ao usar a skill Sugador de Energia para absorver a invocação, aumenta a defesa física do personagem em 100% e o ataque crítico em 25%.Por 20 segundos
God: Custo de MP reduzido em 10%, O Demônio Chihyu ganha uma nova habilidade.
Evil: Ganha 15 de CHI, O Demônio Chihyu ganha uma nova habilidade.
Nova habilidade: aumenta o próprio ataque base em 30% por 20 segundos.
Tradução da LevelUp!: Conjura um demônio furioso para ajudá-lo em combate contra atraques físicos.
Avaliação da Habilidade:

Transferência

Nível inicial: 17
Custo em MP: 11.9
Tempo de conjuração: 0.5 segundos
Duração: 0.5 segundos
Espera: 3.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Transfere 500 de seu MP para a invocação. Duração de 20 segundos. Use a habilidade novamente para parar a transferência
Max: Transfere 4100 de seu MP para a invocação. Duração de 20 segundos. Use a habilidade novamente para parar a transferência
Tradução da LevelUp!: Transfere parte do seu mana para seu conjurado.
Avaliação da Habilidade:

Dama da Tempestade

Nível inicial: 23
Custo em MP: 402.5
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Invoca a Dama da Tempestade para te dar assistência, que causa dano de Metal. Ao usar a habilidade Sugador de Energia para absorver a invocação, aumenta a defesa mágica do personagem em 23% e o ataque mágico em 60% durante 20 segundos.
Lâmina Lunar:Causa dano de Metal igual a 6 vezes o dano mágico base da Dama da Tempestade. (Essa habilidade não é afetada pelo nível da habilidade da invocação).
Abafar:Causa dano de Metal igual a 4 vezes o dano mágico base da Dama da Tempestade. (Essa habilidade não é afetada pelo nível da habilidade da invocação).
Max: Invoca a Dama da Tempestade para te dar assistência, que causa dano de Metal. Ao usar a habilidade Sugador de Energia para absorver a invocação, aumenta a defesa mágica do personagem em 50% e o ataque mágico em 150% durante 20 segundos.
God: Custo de MP reduzido em 10%, a Dama da tempestade ganha uma nova habilidade.
Evil: Ganha 15 de CHI, a Dama da Tempestade ganha uma nova habilidade.
Nova Habilidade:lacra o alvo por 3 segundos.
Tradução da LevelUp!: Conjura um avatar feroz para ajudá-lo em combate. Utiliza habilidades de Metal.
Avaliação da habilidade:

Salvação

Nível inicial: 33
Custo em MP: 577.5
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Invoca a Salvação para te dar assistência, que adiciona um escudo para seus amigos. Ao usar a habilidade Sugador de Energia para absorver a invocação, o Místico ganha um escudo que pode absorver 400 de dano. E também recupera 450 de HP (status da habilidade pétalas cadentes durante 30 segundos.)
Esfera de Aegis:Cria um escudo no alvo que pode absorver X pontos de dano, aumentando as defesas físicas e mágicas em X% por X segundos (Os efeitos da habilidade aumentam de acordo com o up).
Martírio: Recebe X% do dano do alvo, cada ponto de dano custa 2 de MP do invocação. (Os efeitos da habilidade aumentam de acordo com o up).
Max: Invoca a Salvação para te dar assistência, que adiciona um escudo para seus amigos. Ao usar a habilidade Sugador de Energia para absorver a invocação, o Místico ganha um escudo que pode absorver 4000 de dano. E também recupera 4500 de HP (status da habilidade pétalas cadentes durante 30 segundos.)
God: Custo de MP reduzido em 10%, a Salvação ganha uma nova habilidade.
Evil: Ganha 15 de CHI, a Salvação ganha uma nova habilidade.
Nova Habilidade: absorve 600 de dano de todos os membros do grupo em 12 metros, e aumenta suas defesas físicas em 5%.
Tradução da LevelUp!: Conjura um guardião com defesa elevada para ajudar você em combate.
Avaliação da Habilidade:

Sugador de Energia

Nível inicial: 49
Custo em MP: 171.5
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 165 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Absorve a energia da invocação para si mesmo. Cada invocação dá um efeito diferente. Não pode ser interrompida por stun ou lacre e dura 3.3 segundos. Consome 1 Chi.
Demônio Chihyu: o personagem ganha 100% de defesa física e 30% de crítico adicional por 20 segundos
Dama da Tempestade:O personagem ganha 100% de todas as defesas elementais e 200% de ataque mágico por 20 segundos.
Salvação:O personagem fica envolto por um escudo que absorve 4000 de dano e regenera 4500 de HP por 30 segundos.
Lorde Crag: Não é possível absorve-lô visto que ele tem a duração de 20 segundos.
Efeito: Absorve a energia da invocação para si mesmo. Cada invocação dá um efeito diferente. Não pode ser interrompida por stun ou lacre e dura 6.0 segundos. Consome 1 Chi.
God:Imunidade aos efeitos de movimento aumenta para 3 segundos
Evil: Tem 50% de chances de aumentar a velocidade de movimento em 60% durante 10 segundos
Tradução da LevelUp!: Sacrifica seu ser conjurado para receber melhorias.
Avaliação da Habilidade:

Lord Crag

Nível inicial: 59
Custo em MP: 1239
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 1.5 segundos
Espera: 60.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Invoca o Lord Crag para lutar ao seu lado. A invocação causa danos imensos, mas dura apenas 20 segundos. Custa 0 de MP. Não é possível absorver esta invocação utilizando a habilidade Sugador de Energia. Consome 2 Chi.
Erupção:Causa 4 vezes o dano mágico base e o alvo sofre X dano de Fogo (Queimar), afeta todos os alvos em 5 metros.(o dano do Queimar muda de acordo com o nível)
Chuva de Cometas:Causa 3 vezes o dano físico base para todos os alvos numa área de 10 metros.(A skill não muda de acordo com o up.)
God: Custo de MP reduzido em 10%, tempo de duração do Lord Crag aumentado em 3 segundos.
Evil: Custo de MP reduzido em 10%, 25% de chance de gastar apenas 1 de CHI.
Tradução da LevelUp!: Conjura um demônio flamejante para o campo de batalha. O demônio ataca com suas poderosas habilidades de Fogo.
Avaliação da Habilidade:


Ferroada da Punição

Nível inicial: 11
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 80.5
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 3.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo, que causa dano físico. Ela tem duração de 1 minuto. Quando explodida (usando a skill Dissolução) causa um dano em área que será de 4x o dano físico da invocação.
Tradução da LevelUp!: Conjura uma urtiga que ataca o inimigo. Ataca um único alvo.
Avaliação da Habilidade:

Trepadeira da Névoa

Nível inicial: 15
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 109.5
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 6.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo, que pode reduzir a taxa de ataque e a velocidade de conjuração dos inimigos próximos em 22% e reduzir as defesas física e mágica em 11% durante 6 segundos. Quando explodida (usando a habilidade Dissolução) causa um dano moderado em área e grandes chances dos alvos sofrerem debuffs de redução física, mágica e taxa de ataque, por 18 segundos. Este invocação tem duração de 1 minuto.
Max: Invoca uma planta perto do alvo, que pode reduzir a taxa de ataque e a velocidade de conjuração dos inimigos próximos em 40% e reduzir as defesas física e mágica em 2% durante 6 segundos. Quando explodida (usando a habilidade Dissolução) causa um dano moderado em área e grandes chances dos alvos sofrerem debuffs de redução física, mágica e taxa de ataque, por 18 segundos. Este invocação tem duração de 1 minuto.
Tradução da LevelUp!: Conjura uma trepadeira maligna que lança maldições.
Avaliação da Habilidade:

Dissolução

Nível inicial: 19
Custo em MP: 46.6
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Duração: 0.5 segundos
Espera: 7.5 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Causa explosão das plantas invocadas até 18.4 metros. Causa dano a todos os inimigos próximos, dependendo da planta. Também adiciona alguns efeitos negativos aos inimigos (debuff’s). Deve selecionar um alvo para conjurar. O alcance da explosão da planta é de 10 metros. Não funciona com Erva de Cura e Erva Vital (elas não podem ser explodidas).
Max: Causa explosão das plantas invocadas até 26.5 metros. Causa dano a todos os inimigos próximos, dependendo da planta. Também adiciona alguns efeitos negativos aos inimigos (debuff’s). Deve selecionar um alvo para conjurar. O alcance da explosão da planta é de 10 metros. Não funciona com Erva de Cura e Erva Vital (elas não podem ser explodidas).
Tradução da LevelUp!: Elimina suas plantas conjuradas, causando danos aos alvos próximos, além de efeitos estranhos.
Avaliação da Habilidade:

Vinha da Aranha

Nível inicial: 21
Alcance: 18.4 metros
Custo em MP: 153.5
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 12.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo, que pode reduzir o movimento dos inimigos próximos em 22% e reduzir os ataques físicos e mágicos em 11% durante 6 segundos. Ela tem duração de 1 minuto. Quando explodida (usando a skill Dissolução) causa um danos e tem grande chance de diminuir os movimentos e os ataques físico e mágico durante 12 segundos. Consome 30 pontos de Chi.
Max:: Invoca uma planta perto do alvo, que pode reduzir o movimento dos inimigos próximos em 40% e reduzir os ataques físicos e mágicos em 20% durante 6 segundos. Ela tem duração de 1 minuto. Quando explodida (usando a skill Dissolução) causa um danos e tem grande chance de diminuir os movimentos e os ataques físico e mágico durante 12 segundos. Consome 30 pontos de Chi.
Tradução da LevelUp!: Conjura uma trepadeira que causa lentidão nos inimigos.
Avaliação da Habilidade:

Flor Indiferente

Nível inicial: 29
Alcance: 18.4
Custo em MP: 212.5
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 30.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo, que tem a chance de causar aos inimigos próximos o efeito de sono durante 6 segundos. Ela tem duração de 1 minuto. Quando explodida (usando a habilidade Dissolução) causa um dano moderado e tem grande chance de provocar aos inimigos próximos o efeito de sono durante 8.5 segundos. Consome 30 pontos de Chi.
Max: Invoca uma planta perto do alvo, que tem a chance de causar aos inimigos próximos o efeito de sono durante 6 segundos. Ela tem duração de 1 minuto. Quando explodida (usando a habilidade Dissolução) causa um dano moderado e tem grande chance de provocar aos inimigos próximos o efeito de sono durante 13 segundos. Consome 30 pontos de Chi.
Tradução da LevelUp!: Conjura um alvo que coloca o alvo para dormir.
Avaliação da Habilidade:

Erva de Cura

Nível inicial: 39
Custo em MP: 286
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 6.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo que recupera 35 pontos de HP a cada 2 segundos para todos os amigos perto. Ela tem duração de 1 minuto. Não pode ser explodida (usando a habilidade Dissolução).
Max: Invoca uma planta perto do alvo que recupera 125 pontos de HP a cada 2 segundos para todos os amigos perto. Ela tem duração de 1 minuto. Não pode ser explodida (usando a habilidade Dissolução).
Tradução da LevelUp!: Conjura uma erva que cura.
Avaliação da Habilidade:

Erva Vital

Nível inicial: 49
Custo em MP: 599
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 35.0 segundos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Invoca uma planta perto do alvo que recupera o HP para os amigos próximos a cada segundo e aumenta a recuperação de HP em 5 pontos por segundo. Ela tem duração de 20 segundos. Não pode ser explodida (usando a habilidade Dissolução). Consome 1 Chi.
Max: Invoca uma planta perto do alvo que recupera o HP para os amigos próximos a cada segundo e aumenta a recuperação de HP em 50 pontos por segundo. Ela tem duração de 20 segundos. Não pode ser explodida (usando a habilidade Dissolução). Consome 1 Chi.
Tradução da LevelUp!: Conjura uma erva que lança uma poderosa cura.
Avaliação da Habilidade:


Sublime Transfusion Fire

Alcance: 28,5 metros
Custo em MP: 440
Conjuração: 2,4 segundos
Duração: 1,0 segundo
Espera: 120,0 segundos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 80
Facção Necessária: Noite
Efeito:Absorve 15 a 35%, com base em 25% da Força da Alma (Anima), efeitos de cura, incluindo Amuletos por 15 segundos.Alcance de efeito de 45 metros.
Vitalidade:Requer 2 Chi.
Avaliação da Habilidade:

Sublime Transfusion Vatican Heart

Atualização Habilidade Sublime Tranfusion Fire

Alcance: 28,5 metros
Custo em MP: 587
Conjuração: 2,4 segundos
Duração: 1,0 segundo
Espera: 120,0 segundos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 100
Facção Necessária: Noite
Efeito:Absorve 20 a 40%, com base em 30% da Força da Alma (Anima), efeitos de cura, incluindo Amuletos por 40 segundos.
Alcance de efeito de 45 metros.
Vitalidade:Requer 2 Chi.
Avaliação da Habilidade:

Invigorate

Custo em MP: 353
Conjuração: 2,0 segundos
Duração: 1,0 segundo
Espera: 10,0 segundos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 100
Facção Necessária: Luz Negra
Efeito:Lança um buff em todos os membros do grupo num raio de 15 metros para causar mais 20% de dano de habilidades. O efeito pode ser sobreposto. Dura 30 minutos.
Avaliação da Habilidade:

Mystical Eye

Custo em MP: 282
Conjuração: Habilidade Instantânea
Espera: 90,0 segundos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 100
Facção Necessária: Sombra
Efeito: Dentro de um raio de 50 metros detecta todos os alvos invisíveis. Nos próximos 6 segundos, força os alvos num raio de 25 metros a saírem do modo Invisível. Alvos invisíveis de nível maior que o do Místico continuarão invisíveis.
Avaliação da Habilidade:

Mass Ressurection

Custo em MP: 3960
Conjuração: 2,4 segundos
Duração: 1,0 segundo
Espera: 15 minutos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 100
Efeito:Revive todos os membros do grupos num raio de 15 metros. De volta a vida, imediatamente após a morte, o estado existe até 30 minutos. [Caso o alvo morra nessa período, poderá renascer] Perda de experiência é reduzida em 95%. Ao mesmo tempo, recupera 50% do HP e MP.
Avaliação da Habilidade:

Verdant Blessing

Custo em MP: 353
Conjuração: 2,0 segundos
Duração: 1,0 segundo
Espera: 10,0 segundos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 100
Facção Necessária: Noite
Efeito:Lança um buff em todos os membros do grupo num raio de 15 metros para receber 20% de aumento nos efeitos de cura e 30% de aumento nas poções. Dura 30 minutos.
Avaliação da Habilidade:

Gaia's Blessing

Custo em MP: 883
Conjuração: 2,4 segundos
Duração: 1,0 segundo
Espera: 60,0 segundos
Arma Necessária: Instrumento Místico, Desarmado
Cultivo Necessário: Mahayana
Nível Necessário: 100
Efeito:Cura todos os membros do grupo num raio de 20 metros em 25% do dano base mágico mais 783HP a cada 3 segundos. Dura 12 segundos.
Vitalidade: 1 Chi.
Avaliação da Habilidade:


Como obtê-las?

Diferentemente das outras habilidades essas necessitam de algo especial para serem conquistadas:

20 Capítulo do Livro do Tempo - vem em alguns baús e pode ser feito com "sorte - PW" (Item do Báu da Sorte);
10 Tinta Especial - podem ser compradas no caldeirão de forja gráfica divina por 105k cada;
4kk de alma - usadas para aprender a habilidade.
3kk de moedas - usadas para aprender a habilidade.
Cultivo God 3 (Imortal) / Evil 3 (Demoníaco) - (100) completo.

Depois de ter os materiais necessários para forjar as habilidades do 100 basta ir na fornalha Gráfica Divina, localizada na Cidade Universal (117, 854) próxima a teleportadora (terceiro caldeirão da esquerda para direita), e escolha o livro da habilidade que você deseja forjar.

Golpe de Sorte

Nivel inicial: 100
Alcance: 28 metros
Custo em MP: 500
Tempo de Conjuração: Instantânea
Espera: 60.0 minutos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Vitalidade: consome 50 de Chi.
Cultivo Necessário: Sábio, Demônio Celestial
Efeito: Você viu a falha do inimigo. Seu próximo ataque vai causar um ataque Crítico. Duração de 10 segundos.
Tradução da LevelUp!:Faz com que seu próximo ataque seja critico
Avaliação da Habilidade:

Dança da Nuvem Bamboleante

Nivel inicial: 100
Alcance: 28 metros
Custo em MP: 900
Tempo de Conjuração: 2.5 segundos
Espera: 10.0 minutos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Duração: 1.0 segundos
Vitalidade: não consome Chi.
Cultivo Necessário: Sábio, Demônio Celestial
Efeito: Cura o alvo em 1200 mais 50% do seu Ataque Mágico base. Aumenta o HP máximo do alvo em 8% durante 8 segundos.
Tradução da LevelUp!:Recupera um grande total do HP do alvo
Avaliação da Habilidade:

Dança da Brisa chorosa

Nível inicial: 100
Alcance: 27 metros
Custo em MP: 900
Tempo de Conjuração: 2.5 segundos
Espera: 10.0 minutos
Duração: 1.0 segundos
Vitalidade: não consome Chi.
Cultivo Necessário: Sábio, Demônio Celestial
Efeito: Causa um dano de madeira igual ao seu ataque mágico base mais 250% ataque de Arma mais 3500. Reduz o HP máximo do alvo em 8% durante 8 segundos.
Tradução da LevelUp!: Causa Grandes danos ao alvo
Avaliação da Habilidade:

Mente Limpa

Nível inicial: 100
Custo em MP: 100
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Duração: 1.0 segundos
Espera: 5.0 Minutos
Arma: Desarmado, Arma Mística
Cultivo necessário: Ciente da Vacuidade
Efeito: Recupera seu MP em 2000 mais a quantidade inicial
Tradução da LevelUp!: Restaura grandes quantidades de mana.
God: Não Encontrado
Evil: Não Encontrado
Avaliação da Habilidade:


Como se portar em Mobadas?

As mobadas são o ato de fazer as missões sem entrar em instâncias e sim o mobs como o próprio nome diz, os místicos são peças vitais para o bom funcionamento dessas PTs, os místicos devem focar sem seu grupo e em sua invocação e deixar o “eu” de segundo plano, será aquele que ficará mais afastado, mandando a invocação ajudar os outros e curando os feridos, não se esquecendo de sempre dar o ressuscitar para todos, antes que eles morram, obvio.

Como se portar sozinho?

Os místicos têm a característica marcante de serem extremamente flexíveis a qualquer tipo de situação, no modo solo, seus encantamentos defensivos deverão estar ativados constantemente, e sempre matando os monstros em dois (Invocador e Invocado) e não em dois ao mesmo tempo (um em cada monstro) isso torna a defesa do seu místico muito vulnerável e sua invocação pode falecer, causando um desperdício desnecessário de MP para retorná-lo, eu, por exemplo, sempre doou um jeito de ajudar minha invocação, até sem MP, eu fico batendo com o cajado na cabeça do monstro até ele morrer.

Como se portar em PvP (x1)

Sempre tendo uma visão ampla do jogo, enquanto o jogador não entrar em sincronismo com o místico complicará seu desenvolvimento como o personagem, sincronismo não se ensina, é um dom, mas sempre visando o alem do seu adversário, combos com tornado de espinhos, vingança da natureza, erva vital e erva de cura, lhe garantirão alguns momentos que podem ser decisivos em pvp solo, recomendo Lord Crag para esse tipo de pvp devido ao seu alto dano.

Como se portar em PvP (Em grupo)

O místico tem que se colocar em segundo e primeiro plano ao mesmo tempo, na mesma forma, que ele precisa cuidar dos outros membros mas será um alvo relativamente fácil e um dos primeiros a ser morto, logo, preste atenção a sua volta e nos malditos mercenários, não recomendo Lord Crag, pelo seu tempo de duração recomendo Demônio Chihyu.

Como se portar em Guerras Territoriais?

Em Guerras Territoriais o processo não é muito diferente que em PvP, é importante lembrar que nessas circunstancias estamos lidando em combates com altos anos vindo de onde você não prevê, e muito pessoas lutando entre elas, invocações são deixadas de lado devido aos sucessivos danos em área o que faz ela morrer muito rápido o Maximo é manter a salvação para buffar a equipe do resto não, Místicos podem ser designados para ataque( quando ver muita gente junta use matagal e força dos espinhos, pétalas no WB da catapulta é importante, empurre sempre quando puder com tornado de espinhos) ou para defesa ( quando o WB vai para o cristal os místicos formam uma linha e lançam tornado de espinhos para empurrá-los em quanto o guerreiro o stuna)

Vídeo mostrando uso de Skills



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